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Ejercicio 5: Ensayo final sobre narración no lineal

Posteado por: bibianacg en: Febrero 6, 2009

Susanita era anti-tecnología. Tenía móvil (el más barato del mercado), veía en la tele algún dvd de vez en cuando y bueno, tenía ordenador porque claro, le era muy útil para redactar los trabajos de clase y pasarse algún power point con los amiguetes, por supuesto desde un ciber ya que no tenía conexión a internet. No porque fuera caro, pero vaya, no lo veía necesario para su vida.

Pero llegó el día en que Susanita, habiendo acabado su carrera en microbiología, encontró trabajo a 1000 km de su casa. Era una gran opotunidad y allí se fue. Iba a echar de menos a su familia, así que contrató una conexión a internet  en su nuevo hogar para que le fuera más cómodo contactar con su familia a diario. Y sus padres hicieron lo propio!. Pero un mail no era suficiente, no sabía si su madre lo veia nada más ella lo enviaba o tardaba en conectarse, y lo mismo cuando era ella la que recibía el correo. Asi que se compró una cámara web y empezó a conectarse al messenger. Esto ya era demasiado para ella, nunca había creido que pudiese usar estas cosas!. Hablaba con su madre y sus amigos y podía ver la expresión de su cara mientras se hablaban; era realmente fantástico.

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Susanita empezaba a pensar que se había equivocado enormemente y que el tema de las nuevas tecnologías era algo vital en lo que estaba decidida a investigar. Desde que tenía internet no había navegado demasiado; comenzó a hacerlo. Descubrió que, para ver las noticias de su ciudad publicadas en los distintos diarios, le bastaba con ir a una sola página y realizar una búsqueda. Incluso se compraba los billetes de avión de forma on-line cuando tenía un fin de semana para ir a su casa. Era comodísimo, estaba encantada con sus descubrimientos.

Empezó a escuchar como sus compañeros de trabajo se veían en tuenti, habían encontrado a un viejo compañero de estudios en  facebook, o habían subido las fotos de la cena del viernes en flickr, “a quien quiera le doy la dirección para que pueda verlas”, decían. Hace unos meses no habría echo ni caso, pero ahora tenía la mente abierta. Asi que entró en cada uno de estos lugares y se creó una cuenta. Por medio de un amigo de facebook de uno de sus compañeros de trabajo conoció a Pedrito; tenían las mismas inquietudes y se divertían muchísimo juntos, su relación iba viento en popa, y nunca se habrían conocido si Susanita no decidiera darle una oportunidad a eso que la gente llamaba redes sociales. También tenían muchos detractores, sobre todo padres que temían por quien se pudieran encontrar sus hijos. Entendía este miedo, pero ella solo tenía cosas que agradecer, y pensaba que usándolas con sentido común, no había nada que temer.

delamano1

 

Susanita, aparte de su trabajo de 8 horas, publicaba artículos relacionados con la microbiología en un periódico. Se estaba haciendo un nombre porque siempre era la primera en publicar hallazgos que se descubrían en otros países. Una de sus herramientas para alcanzar esto era el twitter , gracias a su característica de tiempo real, y la cantidad de contactos que tenía gracias a compañeros de estudio y trabajo.

Ya habían pasado tres años y Susanita estaba cansada de estar fuera de su casa. Un buen día la llamaron para una entrevista de trabajo. Era una gran multinacional, no se explicaba porqué eran ellos los que la buscaban a ella, ya que no había mandado un currículo. Pasó las 3 entrevistas pertinentes y la contrataron. ¿Y dónde estaba su puesto de trabajo?, en su ciudad natal, donde siempre había vivido. Unos meses después de estar trabajando allí, Susanita se enteró de que le habían ofrecido el puesto porque les había llamado la atención el trabajo que desempeñaba en la publicación en la que escribía como colaboradora y por su perfil en la red. “¿Mi perfil en la red?”, preguntó Susanita. “Si niña, si. Cada vez que creas un usuario en una página, queda registrado. Tu perfil y comportamiento en facebook, el de linkedin, el de twitter, las fotos y trabajos que publicas en flickr. Todo ello forma un tú. Sin saberlo, lo has hecho bien, a ti te ha beneficiado. Pero podría haberte pasado justamente lo contrario”.

Asi que …….. andémonos con ojo.

 

Fuentes utilizadas: web social y herramientas asociadas , entre los genes de mis abuelas

Lecturas complementarias: Redes sociales en wikipedia y orígenes de la web 2.0

Ejercicio 4: Análisis de una obra de Hiperficción

Posteado por: bibianacg en: Febrero 5, 2009

El misterio de bakersfield

por J. Carlos Carmona, ejemplo de juego narrativo

captura-back

URL: http://www.unav.es/digilab/proyectosenl/2002/miserio_bakersfield/index.htm

Sinopsis: Jack Spencer, famoso investigador, debe infiltrarse en una mansión y descubrir las causas de la muerte de Mister Leonard Finn. Tendrá unos recursos limitados para averiguar si se ha tratado de una muerte natural o no …

Análisis:

a) Aprovechamiento del potencial comunicativo de la Web:

El usuario se convierte en protagonista de la experiencia web. Sus atribuciones se limitan a, primero, asumir un personaje, segundo, elegir una ayuda extra para llevar a cabo el juego (ferretería), tercero, a escoger trayectoria, cuarto, a resolver (o no) un problema. Opino que el autor no ha aprovechado del todo las herramientas comunicativas, de interacción y multimedia. En el menú de inicio nos enteramos de las reglas (nodos “el caso” y “médico”), que simplemente nos las describen. Podría dar la opción de ver una pequeña animación sobre la casa, la vida del muerto, o la consulta del médico, para que el usuario se metiese más en la historia. Una vez en la ferretería, al usuario se le dice que tiene que escoger una herramienta y ¡apuntar cual es en un papel!, ya que el sistema no registra la elección tomada. Posteriormente, el usuario puede escoger durante el desarrollo de la historia varias opciones que llevan implicitas que dispone de diferentes armas u objetos (teóricamente solo podría tener una), cuando el sistema debería responder que no puede ser, que si antes ha elegido que tenía una pala, ahora no puede ser que tengas también una navaja. Esto crea en el usuario una sensación de absurdez y chapuza. Cuando tienes que ir al médico, una vez curado no puedes seguir el transcurso de la historia, sino que debes volver al inicio. Por tanto, en como si hubieras jugado mal y te hubieras muerto. Entonces lo que en principio era una buena herramienta para dar sensación de juego e interacción, se esfuma.

captura-medico

Por otra parte, solo se ha usado el hipertexto como recurso de navegación. Esto hace que quede un poco pobre.
b) Distribución de competencias Narrador/Usuario: El narrador como tal son las reglas del juego, el elegir entre las distintas opciones de seguir la historia por un camino o por otro. El narrador como diseñador es el que se ha encargado de crear la interfaz, diseñando el espacio en el que se desarrolla el juego y proporcionando al usuario las herramientas de acción (hipertextos y una intentona de herramientas de juego, el arma que se consigue en la ferretería). El recurso utilizado para envolver al usuario en el contexto donde se desarrolla el juego, son únicamente las imágenes que aparecen a lo largo de todas las páginas haciendo referencia a lo que se va contando.

fotos-bakersfield

No le ha hecho falta organizar la navegación con un mapa (sería contraproducente en este caso) o con un índice, ya que el juego es totalmente intuitivo y muy fácil de comprender, lo cual es una gran ventaja, porque a veces hace falta un cursillo intensivo para entender un juego, y esto, al menos personalmente, quita todas las ganas de jugar. El diseñador se ha encargado de facilitar el diálogo entre el usuario y los contenidos por medio de la hipertextualidad, de ninguna otra forma y ningún otro tipo de diálogo.

 

c) Nivel de clausura/apertura de la obra: Por pertenecer al modelo de juego debería ser una obra clausurada, cerrada, e ilimitada,  pero en este caso hay un número de combinaciones de juego limitado, como en el caso de la obra “Mentiras” de Richard L. Pryll Jr. (perteneciente a la categoría de cuento interactivo, hiperficción de exploración). Serían muchas posibilidades de juego, si, pero siempre limitadas al resultado de una forma matemática determinada por los nodos de la historia y por las opciones existentes para llegar a ellos.
d) Sensación de juego/narración: Creo que se mezclan en un 50% los dos papeles. Por una parte, es una historia ya inventada, y por tanto se le está contando al jugador, que en un principio es observador, hasta que las reglas entran en juego y le hacen decidir qué camino tomar, y por tanto hacerse narrador él mismo de lo que está pasando en ese preciso instante, hasta el paso siguiente en que se vuelve a convertir en observador y así sucesivamente.

continuar
e) Funciones del narrador: Al pertenecer a la categoría de juego, las funciones de narrador pasan a desempeñarlas las reglas del juego, que son las que dirigen la historia. El usuario es el que decide qué camino tomar de los que se le muestran, pero son las reglas las que le obligan a tomar un camino.

Ejercicio 3: Diagrama Hipertextual del proyecto “Heartbeat”

Posteado por: bibianacg en: Febrero 4, 2009

Hemos realizado un esquema de la relación (enlaces) entre los distintos nodos de una página web. No está aquí fisicamente porque lo hemos hecho a mano, con lápices de colores y todo!.

Agradecimientos: a Juán, que nos ha dejado los lápices y, por supuesto, a mi compi Eva, porque me ha resultado muy fácil trabajar con ella. Jejeje.

Ejercicio 2: Componentes de la interactividad

Posteado por: bibianacg en: Febrero 3, 2009

COMPONENTES DE LA INTERACTIVIDAD

Primero: Control

Sitio web de ejemplo: MINISTERIO DE SANIDAD Y CONSUMO
http://www.msc.es/ciudadanos/proteccionSalud/home.htm
Comentario: Ofrecen botones para agrandar y reducir texto, de manera que el usuario puede utilizarlos para facilitar la lectura. Hay quien dice que esto es un error, que un buen diseñador debería de preveer esto y diseñar un texto suficientemente legible por todos. Es útil para la gente mayor o con dificultades en la lectura. Es una forma de control del usuario que “personaliza” la interfaz de la página ajustándola a sus necesidades.

ejemplo de control

Segundo: Feedback

Sitio web de ejemplo: HOTMAIL
http://www.hotmail.com
Comentario: Hotmail te da una respuesta a tu acción. Has introducido una contraseña incorrecta para tu cuenta de correo. Podría ser que simplemente no apareciese tu página y te empezaras a preguntar porqué. Hotmail te avisa de lo que has hecho mal para que lo corrijas. Esta verificación (positiva o negativa, como en este caso), es muy importante a la hora de crear un grado de “familiaridad y confianza” con la máquina.

captura-correo1


Tercero: Productividad

Sitio web de ejemplo: SPREADSHIRT
http://http://www.spreadshirt.net/es/ES/Crear-camisetas/Crear-uno-mismo–59/
Comentario: Quizás no sea el mejor ejemplo del componente de la productividad de la interactividad, ya que es una forma de hacer negocio en la red. Pero tiene una función clara y positiva para el usuario, que es personalizar a su gusto una prenda de ropa, y ni siquiera se la tiene que comprar en este sitio, se la puede hacer él mismo después de comporbar en la “vista previa” como quedaría el resultado. También puede usarse como ejemplo de creatividad, ya que la puedes usar para diseñar una camiseta virtual que le vas a regaler a tu pareja mandásndolsela por correo dentro de una postal (por ejemplo!).

ejemplo de productividad

Cuarto: Creatividad

Sitio web de ejemplo: Pizarra mágica
http://smsgratis.bloginom.com/page3/
Comentario: Esta página está orientada a niños pequeños. Pueden crear un dibujo desde cero o colorear alguna de las plantillas que ya trae por defecto, como la de la mamá y su polluelo, reproducida en la captura.

pizarra-magica1


Quinto: Adaptabilidad

Sitio web de ejemplo: GOOGLE
http://www.google.es
Comentario: En este punto la interactividad se produce gracias al sistema, que va a ser el que guie al usuario. Realizas una búsqueda en google, si has escrito mal una palabra, el propio buscador te redirecciona a donde tú realmente querías ir!!!! es como un mago. Esto sucede porque Google tiene capacidad
sintáctica, aunque no semántica.

ejemplo de adaptabiblidad

Sexto: Comunicación

Sitio web de ejemplo: SECONDLIFE
http://
www.secondlife.com
Comentario: Quizás sea el componente de la interactividad que hoy día más emociona, engancha y entusiasma con mayúsculas. Empezó con el correo electrónico, el messenger en tiempo real, foros de opinión, facebook, etc. Y ha llegado el fascinante mundo de los metaversos. El poder interactuar con otros usuarios a tiempo real de forma pseudofísica engancha. No en todos los metaversos puedes interactuar con otros usuarios pero si en el que pongo de ejemplo.

Ejercicio 1:Nuevos paradigmas de la comunicación

Posteado por: bibianacg en: Febrero 2, 2009

Es dificil elegir un solo paradigma . Yo quisiera comentar una cuestión relacionada con varios de los paradigmas, interrelacionados entre si y que llevan a caminos comunes. Yo me pregunto, y como usuaria de la red a veces me resulta complicado discernir, qué es fiable y qué no. Esto viene dado por la desintermediación, la abundancia y el acceso. No quiero decir que los nuevos paradigmas no sean beneficiosos, sería totalmente contraproducente que no hubieran evolucionada como lo han hecho en una era multimedia, telecomunicativa y democrática, pero todo lo bueno tiene su parte negativa.

 

Evidentemente, cuando lees un periódico también tienes la duda de si lo que estás leyando es verídico o no, ya que la información está manipulada o escrita desde la subjetividad. Cuando buscas en internet sobre cualquier tema, te encuentras infinidad de entradas (de escasez a abundancia), algunas estarán hechas por profesionales de la materia sobre la que estás buscando y otras no. Cualquiera puede escribir en un foro aquello que le parece sobre un tema, o tener un blog, o escribir en la wikipedia. Aquí entramos en la DESINTERMEDIACIÓN, que conlleva sus peligros, no desde luego para el que publica, sino para el incrédulo que busca por la red y cree que todo lo que ve en google es innegable, indudable, irreprochable. Esta anarquía de la información hace que tengamos que superarnos, ser más inteligentes y avispados, contrastar la información en la medida de lo posible para que no nos den gato por liebre (aún sin pretenderlo el que nos está proporcionando la información).

Esta anarquía de la información se rigue asimismo por una jerarquía que no tenemos muy claro como funciona. ¿Es el qué más paga el que aparece en los primeros links del google? ¿es por tanto el que más paga el que tiene la información más veraz? no me lo creo!!!

El ser humano es vago y ansioso (yo la que más) y debería haber “ALGO” que dejara entrar toda la información, pero que la clasificara por validez y calidad, que las primeras entradas que nos encontramos en el google fueran las “mejores”, porque como somos tan vagos, no solemos llegar a la página 10, que resulta que estaba ahí la página más valiosa. Ahí entramos nosotros, claro, hacer que nuestra página esté en los primeros puestos sin tener que pagar, y que sea estupenda para ofrecer calidad y seguridad al internauta, darle lo que quiere y que no sea un fraude. Aquí nos encontramos con el décimo y último de los 10 paradigmas, DE INFORMACIÓN A CONOCIMIENTO, quizás el más complicado de todos para los profesionales que usemos la red.

Está dificil, pero ahí demostraremos nuestra profesionalidad.

Un enlace a un blog que habla sobre uno de los paradigmas: la interactividad: http://www.perogrullo.com/?p=24

Iniciándome en este mundo de los blogs!!!que nervios…

Posteado por: bibianacg en: Febrero 2, 2009

Esta es mi primera vez  ;-) , a ver que tal la experiencia.

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